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樱井政博先生关于游戏的演讲

樱井政博先生关于游戏的演讲

以下是演讲内容:

今天的主题是“游戏的本质”。

虽然有各种各样的游戏,但我还是想说说如何把握它们的乐趣本质。如果能抓住精髓,毫无疑问,对编织和创造游戏的乐趣肯定有帮助。

有一个词叫“游戏性”。我觉得这是一个明确表达游戏乐趣的词。但所谓的“游戏的乐趣”是无法用语言表达的吧?

从网络等媒体开始讨论“所谓的玩法是什么?到目前为止,我还没有看到一个令人信服的答案。“游戏性”这个词,和游戏的乐趣一样,从来没有解释清楚过。

也有人说“好玩的游戏”就是“高玩法”。

按照这个思路,“无聊的游戏”就是“低玩法”吧?那“游戏的动画很有趣”呢?大概是“与游戏性无关”。虽然很有趣;练习模式呢,就是“练习打不动的敌人很好玩”?同样是“与游戏性无关”,但看起来也很有趣。定义越来越诡异了。

那么,一个刚操作3354的游戏呢,比如没有时间限制,但是“刚操作开就很好玩”呢?那么说到底,“游戏的乐趣”是什么?现在我们来定义一下。

如果要我转述game,那就是“游戏”。换句话说,就是“风险和收益”。国外的说法是“风险与回报”。“风险”简而言之就是指“玩家不喜欢的、不受益的因素,遇到后会被判定为失误”。.

“奖励”指的是“能够消除风险,或者推动关卡前进,并且对玩家有利的东西,或者得到它的过程”。

通过研究这个观点,我们可以解释各种游戏的乐趣。

接下来将以各种游戏为例进行说明。

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案例1:射击游戏

我们先来看射击游戏。

这个游戏大家应该都知道。叫《太空侵略者》 [ 3]。它于1978年发行。这是40年前的游戏,但在日本已经成为一种社会现象。可以说是射击游戏的鼻祖。顺带一提,那时候我才7岁左右。游戏可以实时操控,画面是这样的。

游戏画面底部的蓝绿色凸起物就是堡垒。控制它左右移动。

无数入侵者在下降时左右移动。玩家必须在入侵者到达底部之前摧毁他们。就这么简单。屏幕下方有一些红色的“碉堡”,可以在一定程度上阻挡堡垒和入侵者的炮弹。让我们放大。

侵略者和炮台都是垂直发射波束和导弹,所以在如图所示的状态下,各自攻击命中的概率为零。

我把这定义为“没有风险,就没有回报”。

因此,稍微向右移动堡垒,让它在水平方向上更靠近入侵者。堡垒离入侵者越近,入侵者的子弹就越容易击中堡垒。于是,风险“增加”,回报“成为可能”。

再近一点,就到了“被侵略者杀死”的距离。虽然风险相当高,但只有在这种状态下,才能获得“克敌制胜”的回报。也就是说,为了获得回报,你必须承担一定的风险。

于是我们突然得出了一个结论!

承担风险,获得回报!

这是游戏的精髓。简而言之,就是努力降低风险,以获得更好的回报。这是这次演讲最重要的内容,所以用超大字体写下来。请好好记住它。

【游戏性】和【策略】的关系

有一个词非常接近“游戏性”的意思。这就是策略。如果说“玩法”是冒险获得回报的快感,那么“策略”就是指控制风险获得回报的方法。以上是游戏系统的观点。返回搜狐,查看更多

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